loading...
وب سایت آموزشی و تفریحی
آخرین ارسال های انجمن
Admin بازدید : 319 شنبه 05 مهر 1393 نظرات (0)

مصاحبه خواندنی و جذاب با Andrew Maximov از استودیو ناتی داگ

در ماه جولای بود که سایت DualShockers تعدادی از کار های زیبای Andrew Maximov، یکی از آرتیست های جدید شرکت Naughty Dog که در حال حاظر مشغول به کار بر روی عنوان Ucharted 4: A Thief's End است را به نمایش گذاشت. بعد از آن، این سایت تصمیم گرفته که با Andrew تماس بگیرد و دیدگاه او را به عنوان یکی از اعضای جدید این استودیو بخواهد. نتایج این کار مصاحبه زیر است.

Andrew دیدگاه خود در مورد برجسته ترین استودیو فرست پارتی سونی و پیشرفت خود تا این مدت در یکی از استودیو های بازی سازی که استخدام در آن آرزوی هرکسی است در این صنعت است را با ما به اشتراک گذاشته. همچنین او از تجربه خود از کار با PS4 و بازی Uncharted 4 نیز گفته است.

اگر شما می خواهید که پا به این عرصه و صنعت بگذارید ایشان همچنین تعدادی نصحیت نیز برای شما دارند پس بدون هیچ صحبتی دیگر سراغ صحبت های پسر جدید استودیو Naughty Dog می رویم:

 

میشه خودتون رو معرفی کنید و یک توضیح مختصر در مورد حرفه خود قبل از پیوستن به Naughty Dog بدید؟

سلام، اسم من Andrew ـه. 6 سال است که در حوضه هنر در صنعت بازی های رایانه ای مشغول به کار هستم. من در Minsk پایتخت بلاروس متولد و بزرگ شدم آخرین حکومت دیکتاتوری در اروپا. در 18 سالگی بعد از گرفتن دیپلم در امور بین المللی و افتصاد تصمیم گرفتم که پا به صنعت بازی های رایانه ای بگذارم و به ساخت بازی مشغول شوم. در ابتدا که در سایت Wargaming.net بودم بر روی عنوان RTS شرکت Square Enix (مخفف Real Time Strategic) یعنی Order of War کار کردم، بعد از آن به عنوان آرتیست به طور تمام وقت بر روی World of Tanks کار می کردم. در آنجا بود که من پتانسیل آرتیستیکی و هنری خود را به حداکثر رساندم. هرچند قبل از اینکه WoT عرضه شود من استودیو توسعه دهنده را برای پیدا کردن فرصت های چالش برانگیز تر ترک کردم. البته در سال 2010 و زمان انتخابات ریاست جمهوری بلاروس و تظاهرات بعد از آن در 2011، بنده به عنوان خبرنگار مستقل نیز مشغول بکار بودم که به سختی می تونستم بودن در این شغل را تحمل کنم؛ پس به کانادا رفتم و بعد از 12 ماه دوندگی برای گرفتن ویزای اقامت بالاخره توانستم در شرکت Gameloft Montreal به عنوان آرتیست استخدام شوم. من بر روی Modern Combat 4 که برای iPad منتشر شد و چند بازی جالب دیگر نیز کار کردم و بعد به سن فرانسیسکو و استدودیو Kixeye رفتم و بر روی یک عنوان مستقل مانند دیگر کار کردم که متاسفانه دیگر وجود ندارد و در آخر... اینجا هستم :)

98868029535322231591.jpg (670×383)

میشه نحوه به استخدام در اومدنتون رو توضیح بدید. از آشنا شدن های اولیه تا امضا کردن قرارداد نهایی؟

هه! اگه این داستان یه فیلم بود، اسمش قطعا میشد "When Harry met Sally" (یک فیلم عاشقانه کلاسیک). به اندازه سال ها، کشور ها و حتی قاره ها گسترده می بود. واقعا دیونه کننده میشد :)

صحبت های اولیه تو سال 2012 انجام شد بعد از اینکه بازی The Desert رو منتشر کردم. یکی دو هفته بعدش یه ایمیل از Naughty Dog دریافت کردم و ازم پریسده بودم که آیا تمایل دارم که در تست های هنری این استودیو (شاخه تخصصی خودم) شرکت کنم یا نه. من اون موقع تو بلاروس بودم و ققط سه هفته وقت داشتم تا به کانادا پرواز کنم و شغل جدیدی رو شروع کنم و فکر کردم که فرصت خوبیه که این مدت رو بگذرونم. پس یه هفته  مشغول رد کردن تست های این استودیو بودم و یه چند روزی که هم طول کشید تا نتایج رو به صورت ویدئو و پرزنتیشن نشونشون بدم. بعدش یه مصاحبه تلفنی داشتم و اگه اشتباه نکنم روز بعدش بود که در کانادا فرود اومدم چند ساعت بعد، یه ایمیل دریافت کردم که گفته بودن که قبول شدم و ازم خواستن که کار رو با نقل مکان کردن به سانتا مونیکا (شهری که این استودیو توش هست) شروع کنم. اینجا بود که معلوم شد فکر نکردن که با توجه به مقدار تجربه و استعدادی که داشتم میتوسنتن واسم یه ویزا بگیرن.

سال بعدش بود که من داشتم تو یک کنفرانس مربوط به توسعه دهندگان بازی های رایانه ای سخنرانی ـی میکردم. دقیقا بعد از اینکه تموم میشه و موقعی که دارم وسایلم رو جمع میکنم که جایگاه رو ترک کنم یه مردی با یه ریش عظیم میاد نزدیک من. بعدا معلوم میشه که Tate Mosesian رهبر یا Lead Artist استودیو Naughty Dog و یکی از کسایی که سال قبل باهاشون مصاحبه کردم بوده. یک کارت حاوی شماره تلفنش رو به من میده و میگه اگه دوباره خواستم شغل جدیدی پیدا کنم، اینجوری میتونم پیداش کنم. از قضا همون روز یه پیشنهاد کاری از یک کمپانی تو سن فرانسیسکو بهم داده شده بود و 5 روز مهلت داشتم که به این پیشنهاد پاسخ بدم. خب از اونجایی که 5 روز وقت داشتم با Tate تماس گرفتم و اون دوباره منو به بخش عضو گیری Naughty Dog متصل کرد. چارچوب زمانی ما خیلی کوتاه بود و در ضمن اونا هم تو موقعیتی نبودن که با یه همچین دیدار کوتاهی به من قول یه ویزازی کار رو بدن.

یک سال دیگه گذشت و دوباره تو همون کنفرانس که به توسعه دهندگان بازی های رایانه ای مربوط میشد، دوباره Tate رو دیدم.  اون روز بیرون رفتیم و تموم عصر رو مشغول خوردن نوشیدنی و صحبت در مورد art و بازی ها و اینجور موارد بودیم که خیلی خوب و جالب بود و باعث شد که دیدگاه من نسبت به Naughty Dog عوض بشه و اینکه یه استودیو بازی سازی چطوری میتونه عمل کنه و یه جوری میشه گفت بهش علاقه مند شدم.

تو ماه های بعد متوجه شدم که نیاز به یه تغییر در مورد محل کارم دارم و چند تا فرصت خوب شغلی که بهش نزدیک بودم رو بررسی کردم. یکی از کمپانی هایی که باهاشون صحبت کردم Riot بود. (یک استودیو بازی سازی در سانتا مونیکای امریکا) با یکی از رفیقای روسی زبان صحبتی کردم (بله همه روسی زبانان همدیگرو میشناسن :) ) و اون گفتش که اگه جای من بود یه لحظه هم صبر نمیکرد و میرفت ND چون Naughty Dog دقیقا اونور خیابونی هست که تو میخوای بری استخدام شی. پس من انجامش دادم. به لس آنجلس اومدم و به استودیو Naughty Dog رفتم. یک مصاحبه رسمی انجام دادم و ترکوندم! همون موقع بهم پیشنهاد کار دادن و من تو 24 ساعت قبول کردم. بقیشم که دیگه میدونین.

تو یکی از جدیدترین اعضای این استودیو هستی. یکی از بهترین استودیویی هایی که در حال حاضر در صنعت گیمینگ هستش و جایی که بسیار برگزیده است. فکر میکنی که این مهم ترین دستاورد توی حرفه ـت هست یا تازه اولش ـه؟

من راه درازی رو در پیش رو دارم. این واقعا منو میترسونه که خوبه؛ ترس هستش که تورو سرپا نگه میداره. باعث میشه که بعد از کار بری خونه و بیشتر کار کنی. امیدوارم روزی که احساس کنم چیزی بدست آوردم که بخاطر اون باید از خود راضی باشم هیچوقت نیاد و اگر هم بیاد اون وقت محبورم که حرفه جدیدی پیدا کنم و هم چیز رو از اول شروع کنم. البته خوشحالم که این سوال رو پرسیدید چون معمولا کسانیکه این مطلب را می خوانند این موضوع را نمی دانند که در صنعت گیمینگ کمپانی هایی که بهترین بازی ها را می سازد لزوما بهترین مکان برای کار نیستند یا ممکنه که این کمپانی مناسب برای شما نباشه.

من به مرحله ای از زندگی حرفه ای ـم رسیدم جایی که دیگر فن بودن را ترک کردم. فکر کار کردن تو Naughty Dog بیشتر از کار تو یک تیم مستقل که در تلاش ـه با مخاطبان خودش ارتباط برقرار کنه جذاب تر نیست. که این چیز خوبیه. چون به این معنیه که من به ND آمدم نه بخاطر بدست آوردن اعتبار یا اینکه جزوی از تیم توسعه دهنده نسخه جدید Unhcarted باشم. نه من به این علت به این استودیو آمدم چون احساس کردم که ارزش های من با این کمپانی هم تراز است. چون برای روند ساخت محصول ـشون احترام قائلم و عاشق مردمی هستم که در اینجا با یه تلاش خستگی ناپذیر خواهان رسیدن به درجات بالا و عالی مقام هستند. من می خواستم تو جایی کار کنم که "بهترین" به اندازه کافی خوب نیست و من این مهم را در Naughty Dog دیدم.

16150749806439436066.jpg (670×359)

چه جور محیط کاری ـی رو در Naughty Dog پیدا کردید؟

فکر کنم "هرچ و مرج سازمان یافته" واژه مناسبی براش باشه. هرکسی با حداقل نظارت، سخت در حال کار ـه. اگه شما بخواهید که چیزی رو با کسی درست کنید فقط میرید و باهاش صحبت می کنید. همین. این محیط کار چیزی ـه که خود شما اونو ایجاد کردید. تولید کنندگان زیادی وجود ندارن که وظایف هرکس را پیگیری کند ولی مدیری نباشه که بخواهید به اون گزارش بدید.

این کار کاملا مناسب من ـه ولی بعضی از اشخاص هستند که تحت مدیریت خوب بسیار پیشرفت می کنند. پس این یه تصمیم خاص در مورد کمپانی هستش. که خوب هم هست. چون به این معنی ـه که ما مجبوریم نظر مردم را با چیز های ساده اخلاقی به خود جلب کنیم. شاید نشه به راحتی اینگونه موارد رو پیدا کرد اما با کمک بخش استخدام ما، این امر نیز راحت خواهد بود.

نمونه کار های شخصی تو بسیار خلاقانه و با جزئیات فراوانه. چطوری میتونی سبک و فلسفه خودت رو به عنوان یه آرتیست توصیف کنی؟

مرسی از لطفتون. فلسفه یه کلمه خیلی پرباری ـه ولی موقع هنر من یه سری اعتقاداتی دارم. من سعی میکنم بین کار هنری و کار آموزشی که انجام میدم یک ارتباطی ایجاد کنم و این به معنی گم کردن دلیل اصلی کار نیست. هنر به معنای داشتن چیزی برای ارتباط برقرار کردن ـه. زیبایی میتونه به معنای خود کلمه باشه نمیتونه همه پسند یا داشتن جزئیات زیاد باشه. ما هر روز این دو چیز رو می بینیم و اینها هیچ فایده ای برای ما ندارند مگر اینکه با مفاد هنری ارائه شوند. من همیشه در تلاشم که این مفاد قابل تامل باشد.

به عنوان مثال اولین فیلم Silent Hill را ببینید، یک فیلم کلاسیک نبود ولی چیز شگفت انگیزی که در مورد این فیلم وجود داشت، تغییر کردن رنگ پیراهن کرکتر های اصلی از سفید به قرمز (خون) بود و این با پیشرفت در عمق داستان بیشتر می شد. این خیلی زیرکانه بود نه به این خاطر که رنگ خوبی رو انتخاب کرده بودند بلکه بخاطر انتخاب های هنری ـی بود که در صحنه های خشن و داستان کلی تقویت می بخشید.

 هنر به این معناست؛ معنی دار کردن تمام چیز ها در کنار پیامی که قصد داری برسانی.

Uncharted نیز در این مورد مستثنی نیست. چیز های خطرناک زاویه های تیز تری خواهند داشت و رنگ به خوبی ترکیب شده تا در درون شما نفوذ کنه و... وقتی شما درحال تولید یک محصول برای مصرف کننده اید، مدت زیادی طول نخواهید کشید که به خود خواهید گفت تو یه راه بدون برنامه ریزی هستم. اما بعدش با مخاطبان خود صحبت می کنید و این قسمت هنر منو بسیار شگفت زده می کنه.

74311737608273693737.jpg (670×334)

ما متوجه این شده ایم که تو بر روی Unhcarted 4: A Thief's End نیز مشغول به کاری. دقیقا چه نقشی در این پروزه داری؟

کاشکی خودم میدونستم :) از موقعی که به خوبی ایجاد کار های هنری، می تونم کد بنویسم خودم رو قاطی این موضوع کردم. جایی که بشه از برنامه نویسی بهترین خروجی را درآورد و کد را به بهترین شکل بهینه سازی کرد. چون من میدونم که کدوم قسمت شبیه ساز دنیای واقعی زیبا و معنی داره و میشه حذفش کرد بدون اینکه جایی از کار صدمه ای ببینه و شاید حتی بشه توی عملکرد اصلی پیشرفت داشت.

پس من وقتم رو بین نوشتن کد و ایجاد کار های هنری تقسیم کردم. هم اکنون ما در مرحله تولید قرار داریم جایی که می تونیم بیشتر سطح جزئیات هنری را افزایش دهیم. بیشتر وقت من هم به همین موضوع اختصاص داده شده. در حقیقت فکر میکنم که من در روز بیشتر از هر آرتیست دیگه ای تو تمام عمرش کار های جبر و مثلثات انجام میدهم :) .

ولی موقعی که ما از این مانع بگذریم و به محصول نهایی خود نزدیک بشیم؛ مقدار ویژگی های معرفی شده حداقل خواهند بود بنابراین من فرصت این رو خواهم داشت که بیشتر روی کار های هنری خود و پشتیبانی از تیم تمرکز کنم. این قسمتی دیگر از درگیر شدن با تکنولوژی است. جایی که توسط آرتیست هایی که جادو  را ممکن می سازند حمایت می شید.

شنیدن مسائل و مشکلات آنها و قادر بودن به دادن یه راه حل مناسب به منظور نجات ساعت ها کار، یا یک ویژگی درخشان جدید برای بازی کردن چیزی کمتر از فوق العاده نیست! مخصوصا با تیم شگفت انگیزی که اینجا داریم. اگه من بتونم نقش خودم رو جوری انجام بدم که اونا احساس قدرت کنن من یه کمپر خیلی خوشحالم. (اصطلاحی که مولتی پلیر بازای FPS خوب میدونن یعنی چی :دی)

میتونین یه روز معمولی کاری در Naughty Dog رو توضیح بدین؟

خیلی دوست دارم ولی فکر نمیکنم که چیزی به اسم روز معمولی در اینجا داشته باشیم :) . مخصوصا با این همه توسعه و تکثیر. هر روز شما در حال حل کردن مشکلی به طریقی هستید که هیچ کسی قبل از شما از اون راه نرفته . یا حتی در حال حل کردن مشکلی که هیچ کس قبل از شما سعی نکرده آن را حل کند چون فکر میکرده غیر ممکن است، هستید. "دیونه کننده بنظر میاد. بیا انجامش بدیم" این جمله ای ـه که من فقط در Naughty Dog شنیدم و حقیقتا مانند یک موسیقی برای من شده! 

چیز خاصی در مورد استودیو یا همکاران جدیدت وجود داره که تو رو تحت تاثیر قرار داده و شگفت زده کرده؟

اوه، همش کارمندان هستند. کمپانی ها بدون این افراد هیچ چیزی نیستند. اینجا هرکسی متحیر کننده است و داشتن مزیت ملاقات و کار با آنها چیزی است که هیچوقت کهنه نمی شه. تعهد همه روی سازش نکردن و انتخاب کردن راه سخت چیزی ـه که من برای آن نهایت احترام و ارزش رو قائلم. همچنین استودیو متنوع نیز هست. شما داستان های جالبی از افرادی که زمینه متفاوتی با شما دارند می شنوید که عمرا بتونین باور کنین!

تا چه حد به شما در خلاقیت آزادی داده شده است؟

خیلی. Naughty Dog جایی نیست که کسی رو کنار خودت داشته باشی و بگوید که فلان چیز چه مقدار پیکسل باید داشته باشد. هرکسی درون اعماق استخر فرو می رود: "این یه تیکه از بازی ـه. کاری کن فوق العاده بظر برسه. چند ماه دیگه می بینمت." جمله ای آشنا در اینجاست که واقعا انجام میدی وقتی که میتونی به افراد دور و برت اعتماد کنی و این اعتماد چیز واقعا با ارزشی است.

از سوی دیگر، تعجب آور است اما آزادی در خلاقیت به معنی این است که با خلاقیت باقی تیم خود هم تراز شوید. مشکلات هنری چیزی است که راه حل های زیادی دارد و در اینجا همه در آن قسمتی که می توانند کمک و همکاری می کنند. و اینجاست که می فهمیم چرا شبیه کار جدای هر کسی نیست چون ممکن است در پایان اشکال و رنگ های نا هماهنگی داشته باشیم.

در کنار بحث خلاقیت، محدودیت های فنی خاصی وجود دارد که هنگام کار با PS4 به عنوان یک آرتیست باید به آن توجه کنی؟

محدودیت همیشه وجود دارد ولی من متعقدم که این برای ما خوب است. ما را راهنمایی و کمک می کند نه اینکه تمرکز خود را از دست بدهیم. البته این امر مطلقا مختص حوزه هنر نیست بلکه برای یک حرفه کلی هست. اگر ما جزئیات نامحدود در همه موارد داشته باشیم خیلی از پروژه ها زیر سنگینی خودشون از بین می رفتند. فقط به این خاطر که از لحاظ افتصادی پایدار نیستند یا شاید هنری نیستند.

 PS4 یک قطعه عالی از سخت افزار برای کار کردن با اون ـه و من اینو میگم نه به این خاطر که این مقدار برای هنر یا art کافیه بلکه به این خاطر که ویژگی های گرافیکی آن توسعه یافته و برای آن کد نوشته شده. من بالشخصه معتقدم که ویژگی هایی ایجاد خواهیم کرد که در هیچ جایی قبلا ندیده اید. یه چیز واقعا باحالی میشه! :) 

می دونیم که نمی تونی وارد جرئیات بشی ولی از نگاه کسی که روی Uncharted 4 کار کرده و از درون رشد اون را دیده چه نظری در مورد این بازی داری؟

مغزتون رو جوری منفجر میکنه که آتیشش میتونه یه طرف زمین رو سوراخ کنه و از طرف دیگه در بیاد. این تموم چیزیه که میتونم بگم :)

16035882002272531596.jpg (670×376)

در پایان نصیحتی برای اون دسته از کسایی که اولین قدم خودشون رو در این صنعت میذارن و هدفشون کار برای یه شرکت مشهور مثل Naughty Dog هست داری؟

اولین قدم اینه که فرق بین بازی ساختن و ایده بازی ساختن رو متوجه بشی.

مثل عشق میمونه، وقتی تو عاشق بازی ساختن هستی، تمام محصول رو همراه با تمام خوبی ها و بدی هاش دوست داری. یک تجارت بسیار مشکل ـه. بعضی وقت ها سال ها کار باید کرد که تازه واردش شد. نوعی کوشش ـه برای غلبه کردن بر تزلزل تون. سر و کله زدن با بن بست های وافر و اجتناب ناپذیر و یادگرفتن زندگی با نارضایتی مداوم از خودتون. ولی اگه واقعا به اون علاقه داشته باشید. هر طور که شده خودتون رو جمع و جور میکنید. گرد و غبار خستگی رو میتکونید و میگید: "همش همین بود؟" و بعد تمام مراحل را دوباره و دوباره از اول انجام میدید.

اگر هنوز آماده انجام این کار نیستید بهترین نصیحت من به شما اینه که برید دنبال چیزی که فکر می کنید در آن محکم و استوار خواهید بود.

دومین قدم رفتن به سایت polycount.com و ثبت نام در انجمن آن و جذب تمام دانش و اطلاعات موجود در اونه. جایی بهتر از این سایت برای آموزش هنر بازی وجود ندارد. طی چند سال دوستان خوبی در اونجا پیدا می کنید که جک های زیادی از اونا یاد میگیرد. من هم در اونجا سلامی بهتون خواهم کرد. :) .

Andrew هم اکنون در حال نوشتن مطالب آموزشی جالبی در حوزه art صنعت بازی های رایانه ای است که احتمالا در ماه های آتی منتشر می شود. شما می توانید به چنل شخصی او در YouTube سر بزنید یا سایت شخصی نمونه کار های او را مشاهده کنید و اگر سوالی در رابطه با این موضوع داشتید می توانید از طریق Facebook با او در میان بگذارید.

پ.ن: تمام نظراتی که در این مصاحبه بیان شد دیدگاه شخصی Andrew Maximov است و موضعی از طرف استودیو Naughty Dog نیست. تمام تصاویر موجود در این تاپیک (بجز عکس اولیه) جزوی از نمونه کار های شخصی Andrew هستند و مربوط به بازی Unhcarted 4 یا هیچ عنوانی که او مشغول بکار باشد نمی شود.

ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
درباره ما
دانلود , دانلود بازی , دانلود آهنگ , دانلود فیلم , آموزشگاه , آموزش خیاطی , آموزش کاردستی , فیفا15 , فیفا , فیفا , fifa , fifa15 , pes , pes2015 , 2015 , pes15 , fifa15 , fifa2015 , چتروم , چت , چت گاه , بهترین سایت آموزشی , آموزشگاه بازی , آموزش ساخت سایت , هاست , دامنه , خرید پستی بازی FIFA 15 , خرید پستی , فروشگاه , عکس , سکسی , آهنگ , موزیک , فیلم سکسی , دانلود فیلم سکسی , دانلود سکس , دانلود عکس سکسی , کلش اف کلنز
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • نظرسنجی
    از عملکرد سایت راضی هستید یا خیر ؟
    کانال ما در آپارات

    تبلیغات

    آمار سایت
  • کل مطالب : 1549
  • کل نظرات : 182
  • افراد آنلاین : 6
  • تعداد اعضا : 165
  • آی پی امروز : 83
  • آی پی دیروز : 149
  • بازدید امروز : 127
  • باردید دیروز : 366
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 12,444
  • بازدید ماه : 12,444
  • بازدید سال : 246,593
  • بازدید کلی : 1,559,717